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[消息] 莱比锡上爆出关于D3的重要信息

来源: blizzard.cn 编辑: SGamer.com|sg_bigcat点击: 559
Posted: 2008-8-28 11:45:48

DS:能请你告诉我们一些关于D3符文以及符文之语的信息吗?

JAY:我们还没有决定如何处理符文,至少现在还没有.不过我现在可以说的是我们并没有让D2中的符文之语回归的意图.符文之语是D2中的一个经过精心设计的系统.但是对于D3我们有一个不同的计划,我们现在还不能透露其中的细节,不过这个新的设计仍然要用到符文.

DS:怪物的等级对于其掉落的血球的类型有何影响?

JAY:血球是按百分比回复生命的,所以角色捡到的血球越多,血球的效果越强.我们已经完善了血球系统.我们打算让一个血球回复百分之十五的生命值.所以如果你有1000生命值,那么一个血球将会回复150的生命,而如果你有100的生命,一个血球将会回复15点生命值.另外,我们可以令特定的怪物比如BOSS掉落数个血球,或者当其生命值减少时掉落血球.举个例子,每当BOSS的血量降低百分之五的时候将有几率掉落血球,或者在战斗的特定阶段强制掉落血球.同时捡拾血球也有一定几率影响你的目标或者技能.血球并不立即回复生命,而是逐渐回复生命.

DS:血球的价值似乎主要体现在多人游戏中.

JAY:是的,我们开发血球系统的一个重要原因就是多人游戏.在D2中,我们在玩家挑战性的设计上存在一个问题.在较高级别的游戏中,游戏将会存在免疫不同攻击方式的怪物,这使得他们基本上不可能被杀死.
而开发者选择使用如此极端的设计的原因就是因为玩家基本上是全能的,并且因此拥有几乎无限的生命.玩家可以通过回城或是直接跑开来应付每一种情况.而设计者唯一可以做的就是是玩家面临秒杀的威胁,并且即使是如此在你有无限补血的可能性时也没有挑战性.这样的话,玩家只需要(在准备充分的情况下)冲入敌阵然后屠杀就可以了.在D3中,我们将尝试创造一个系统使玩家真正尝试去挑战.比如说,当玩家遇到一群敌人挡在了自己与血球之间,他一定会自言自语:"我要传送到另一边去."或者"我要用我的技能定住,然后冲过去回复生命."这个系统是D3设计理念的基础,而且这个系统很重要,因为我们确实很想改变我们设计怪物的方式.我们想让怪物能够真正成为玩家的阻碍.与这些怪物周旋将会非常难,这些怪物不会造成很大伤害,但是这些怪物需要通过思考去战胜,而这可以给游戏提供挑战性.

DS:肩甲将会有什么作用?增加肩甲仅仅是用来给人物增加防御力吗?

JAY:不是,肩甲和裤子在D2中不是独立的装备,所以为了提供更多的视觉效果和更过的道具,我们加入了这两种装备.我们还没有确定这两种装备是否具有专有属性,比如鞋子的耐力属性,胸甲的增加生命.不过这更多的是一种装备的类型问题,这些属性不是定死的.我们以前就想令道具的种类更多,也想给玩家一个创造具有独特外观的角色的机会.有少数人表示了对于D3肩甲会变成WOW中肩甲那般过大的担忧,但如果他们看过巫医的肩甲,他们会看到巫医的肩甲基本都是非常小的.另外,BB的身体被设定得非常强壮,所以我们选择了一个外形更具有德国传统风格的BB.有的BB会穿着巨大的毛皮,所以我们试着去效仿这种风格.所以我们做出的选择与WOW无关,我们只是想要加入更多的道具.

DS:D3的BB实际上与D2中的BB是同一个人,只是D3中的BB老了20岁.那么如果我选一个女性的BB,这会对剧情产生什么样的影响?

JAY:我不确定我们是否已经决定应该怎么处理这个问题.简单来说,我们希望令每个角色有自己独特的背景与历史.并且同时需要注意这些故事并不需要分为男女两个版本.一些与BB有关的东西当然需要改变.但是在大方向上,不同性别之间是没有什么区别的.我们可能会仅仅改动一点点与女BB有关的文本.而巫医将会被看作来自一个陌生大陆的局外人,而BB则因为他的体型与力量而令人生畏.我们希望通过让BB对世界有一个独特的影响,令他成为一个感觉更强壮的RPG的角色.而不是那么的平庸.

DS:D3是否会像WOW一样存在不同的派系或者阵营.但是目前这些东西

JAY:我们把这个概念的重要性降低了一些.当然并没有低到令人识别不出的地步.但是这些阵营不会像WOW中那样.我们更愿意人们因为角色扮演的原因加入阵营,这样的话他们可以影响到D3世界本身.我们也许也会介绍一些信息给玩家,让玩家与D3世界的联系更紧密,或者更好的向他们讲述剧情,但是我们不希望这会导致一个线性的结局.不过目前这些东西还没有开始制作.许多与此有关的概念仍然在讨论当中,讨论的座右铭是:"嘿,这也许很酷.但是我们怎么实现这个概念?我不知道.让我们过一会儿再来考虑."就是这样,我们仍然还有一整套的概念等待着我们去讨论如何在游戏中实现,而每当讨论进行一段时间,也许我们会拿一些可行的概念出来,放到游戏的构架中.

DS:D3有单机游戏的可能吗?单机游戏与多人游戏有分别吗?多人游戏会有更好的掉落,更多的怪物吗?单机游戏和多人游戏分别会有什么特别奖励呢?

JAY:我们正在尝试令游戏的合作模式有多一点点的吸引力.当你进行多人游戏时,没一个玩家可能会得到多一点点的掉落,但是掉落并不一定会比单机模式更好.D系列的掉落系统就想是一个老虎机,掉落的道具越多,你就有更大的机会得到更好东西.所以在合作模式下,怪物的出现几率被调高.让我们说说4个玩家一起玩的情况,4人在一起,打死了一只骷髅.骷髅给所有人都掉了一些东西,但是你自己的掉落将只会被你自己看见.所以我们再也不用为了公平的分配掉落而大打出手了.我们不想让玩家在多人模式下独自游戏,我们更想让他们聚在一起.你在进行单机游戏的时候也许会有些不利的情况,但是这不会令你放弃游戏.我们自动调节玩家什么时候加入或离开.(当有玩家退出或加入时)玩家基本上不会见到BOSS的掉落改变,而改变是没有必要的,因为BOSS倒下时每个人都会得到自己的掉落,这和D2有很大的不同.玩家互相交换或交易自己的掉落对所有人都是有利的,而且这也是另一种令玩家愿意呆在一起的方法.这也是我们的主要目标之一,我们希望玩家们都是平等的,而我们希望鼓励玩家共同攻克难关[而不会因为共同游戏而冒得不到任何掉落的风险].我们不希望玩家这样:"我不想和你一起玩,你抢走了所有的掉落."所以我们移除了玩家抢掉落的可能性,所以对每个人来说,合作游戏的经历都会是非常愉快的.

DS:不同的角色是否会有不同的特性,每个角色是否只会得到可用的物品(而不是其他角色的物品)?

JAY:不是的,所有的职业的掉落都是相同的.我们有机会创造角色专属物品,并且我们有时也这么做了,但是通常这些角色专属物品是作为任务奖励或特殊boss的掉落.当你第一次杀死一个BOSS,我们可能会尝试提供你一些可用的掉落,但是在大多数情况下,每个角色都有机会得到全部种类的道具.这会更进一步的鼓励玩家间的交易.

玩家评论
沙发 黑曜石蝴蝶 发表于 2008-8-28 13:14:03
机翻的也别说出来 说出来就每人看了
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