[专访] 1up.com网站对暗黑3主设计师Jay Wilson专访[三]

来源: d3.cn 编辑: SGamer.COM | 慕容剑
Posted: 2008-12-31 9:20:34

        1UP:在制作这个游戏过程中,是不是说人物角色和气能力推动游戏剩下的部分,或者说他们的能力是作为游戏开发的结果或者是解决游戏中的问题而产生的?

        JW:可能描述这个最恰当的方法是最初的,当我们给一个角色做技能时,我们除了考虑“什么使角色令人生畏?为什么我会注意这个家伙?”其余都不想。然后你会说,“因为他可以践踏大地并且造成一定范围的地震并摧毁他身前的一切。”这听起来确实让人生畏;听起来就是我要玩得角色。所以开始这就是我们确定的:What is going to make this class sing? But that only really drives the first half-dozen skills. 之后,我们开始研究那些我们想让角色可以利用的加入游戏的技术细节。那巫师举例,我们给他一个被动技能可以让敌人掉落蓝球--和血球一样。所以有了关于巫师的魔法值-回复的技术细节,it plays into her resource and plays into the health-orb system.

        所以,这里我要说,“我们需要重塑她的构造--怎样才能起作用?显然,我们可以赋予她一些类似于我们已经赋予的健康系统。”但这并不是用了完全不同资源的野蛮人的全部。对于野蛮人,我们侧重于技能上使其玩起来更有趣。他的“怒气”就是设计让玩家不断前进,就和真的野蛮人一样,因为他是强硬的近战大师。他就是要不断前进,因为技术细节就是“我有很多怒气,这可以使我输出更多伤害,但是一旦我停下了怒气就会消失。”这就使其具有很强的攻击性,这就是我们想要的角色。我们希望角色如何玩『的概念』这就是我们的驱动力。极强的攻击性就是我们创造如此技术细节的原因。

        最后说一下怪物设计。的那个我们更深入游戏时,我们的目标是把怪物做成需要研究如何打败并且给予玩家打败怪物的所需工具。所以怪物设计和角色设计有之间关系。我们正在做的一个事情是做一个怪物可以对你进行虚弱缠绕攻击使你在与其遭遇时被定住。而后我们就给野蛮人一种可以打破缠绕的技能来进行反击。这些是有趣的并且可以让玩家有一个更全能和有深度的角色。另一方面,我们不想走太远--WOW的技术细节是建立在过重的操作基础上的,但我们要确保D3是一个以攻击为基础的战斗游戏、



        1UP:你们是如何将”随机事件“加入到随机地牢的?事件是程序生成的,还是做了巨大的事件库从中抽取?

        JW:2者都有。这和我们做的其他随机事件方法一样:我们做了比普通游戏需求还要多的资源,然后从所有的中抽取。我想如果你从大部分游戏中抽出一个普通的随机地牢,稍等。。我们有个概念叫”房间“,用来描述一个确定区域有多少地方是互通链接的。在D2中被称作”tilecuts“--我可能用词不当--但是我们用”房间“这个词。所以你从普通游戏里找出普通的地牢,大小差不多相当于10到12的房间,而我们的地牢需要大概50到80个房间组成。比较好的是我们产生了更多的内容,你需要花更多时间在里边。所以在长途跋涉中会有所回报。我们同样这样处理剧本;如果我们希望你能遇到两到三个剧本事件,我们可能会做4到5个事件。


        1UP:你能说一个有典型的通关游戏的时候可能突然出现的特殊事件的例子么?

        JW:在嘉年华上有很多这样的例子。【其中一个】一连串任务是的祭坛里的鬼魂在寻找物品然后你需要证明你的价值。如果你找到了(它们要的物品),它们会通过召唤一个强力怪物攻击你来测试你--如果你打败怪物,则会得到报酬。还有一个是在地牢中进退两难的同伴需要你帮助逃脱的任务。所以会有很多不一样的剧情;你会偶尔遇到需要护送的人或者在困境中的旅行车队。并且如果你停下并且在接下来发生的数分钟攻击中保护车队,也会得到报酬。大部分任务都是可选的,玩家可以选择做还是不做这些任务,但是我们尽量给予好的回报并使玩家对任务感到很爽。我们最大的目标是想改变玩家正在做的。不管怎样你可以主要玩游戏的主线并且让玩家玩的不同,(随机任务)使得游戏有更多的乐趣并使游戏不会很乏味。你从“无目的的杀怪”到“我为了保护什么而杀怪。”多做一个有趣的任务很简单,因为比起做主线或者杀怪(可能指着点)有很多不同,这就是我们的主要目的。

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