[采访] 暗黑3资深艺术家Anthony专访(二)

来源: d3cn.com 编辑: SGamer.COM | 慕容剑
Posted: 2008-11-21 9:48:14
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        Bashiok: 而现在需要将工作细分成几个部分了……

        Anthony: 现在是啊……你知道现代的游戏艺术生产线的确更加的专业。他们必须这样,这是一种趋势。因此我们将工作更加细化,虽然不像某些公司分的那么明确。你知道我大部分时间都在制作模型和纹理。我也做一些概念的工作。有时候当那些做特效的人需要一些模型或纹理,我也会帮他们制作。动画美术师们一直都在制作动画,但他们同样也会贡献一些概念。比如有时候我们只是希望想几个新的点子,你知道在概念阶段我们每个人都会参与。但本职工作显然是最重要的。你知道我们有一个专门的小组来整合一切。

        Bashiok: 怎么整合?

        Anthony: 为角色建立骨骼和包装,以及相关的工作。确定物品都被恰当的命名然后将它们正确的导出,等等一系列的事情。

                                           

        Bashiok: 让我们回到你在暗黑2的工作上来,你只做了d2很少的一部分,而你的大部分工作都是在资料片中……

        Anthony: 是的,我想是的。我的意思是我为D2做了一些工作,墨菲斯托,喂食者,从水里冒出来的触须怪,以及一些材料和物品,比如胜利者之丝绸。然后我继续为资料片补丁工作,当时我们只有几个人开始这项工作,分别是我自己,Tyler Thompson, Phil Shenk,以及一些我认为还在申请的人,因为当时任何脱离d2小组的人都可以继续加入我们的小组。然后我着手开始工作并很快将第一个目标定为德鲁伊,并以此作为开始,我们一起讨论了关于怪物和材料,以及德鲁伊的设计。这是我第一次进行英雄的设计,而这个任务对我这样的新手来说显然太过宏大了。仅仅因为预渲染那些sprite图像的复杂过程,我就将所有人都聚在一起,然后他们各持己见,闹翻了天。

        Bashiok: 那么你是否认为3D比2D更加难做,或者它们各有千秋?

        Anthony: 噢,3d要简单的多了。事实上在我来暴雪之前我没有任何做sprite图像的经验;我之前是做实时3d的。现在虽然也有一些制作上的困难,但都是一些简单多了的问题,比如为人物制作盔甲装置等等。你不需要担心你的数据大小,而以前你总被限制着,只能制作一张碟片的sprite图像。现在你没有这样的限制了,你的限制只有你的精力,你可以制作多少,以及有多少纹理空间等等。但这要简单的多,比如你可以——如果你愿意——让你的角色或英雄拥有50种不同的剑和50种不停的斧头等等,这真的很容易。你唯一的限制就是你需要多久才能做出它们。

        Bashiok: 在资料片中,除了德鲁伊,你还做了哪些重要的工作……

        Anthony: 恩……比如他的宠物,他的一些特效,巨槌死神,以及你知道,我对资料片有很多管理上的责任,并为之做了许多工作。

        Bashiok: 在资料片的制作中你的头衔是什么?

        Anthony: 首席角色美术师

        Bashiok: 而在暗黑2中呢?

        Anthony: 只是一个美术师,一个角色美术师。

        Bashiok: 作为一个角色美术师,你每天是如何进行管理上的工作的?

        Anthony: 你需要做出一点资源,同时又必须到处走走,看看别人的工作进行的怎样,回馈他们的需求,制定计划,一大堆的会议,处理一些违反纪律的问题,等等一些事情,沟通开发小组/设计师。根据情况的不同每天都是不一样的。

        Bashiok: 能描述一下D2的整个设计和制作过程,以及在d3中有哪些变化吗?

        Anthony: 恩,就像我刚刚说的,制作过程的确相当不同。很多美术师都从小组建立时就加入,并做了所有的事,sprite图形渲染就是其中的一部分。你需要预渲染你的资源,而在所有的材料被渲染出来之前你只能无止境的等待。对于英雄,你需要分别渲染出他们身体的每个部分。而物品,像是手套和靴子,在角色身上时则需要变化。然后你要将它们整合到一起,每一个角度,每一帧动画都要被渲染到。这样当他被渲染了16个角度并且拥有一段……不管怎样,8帧的动画之后,你就得将这些零散的元件按正确的顺序整合起来,让它们正常的显示在屏幕上。因此你不会看到一只胳膊出现在身体的前后位置。然而……这的确是个乏味的过程。

        因此感谢实时3D技术让我们摆脱了这些烦恼,这是我的老本行了,事情从此变得简单多了。动画帧数计算也不再是什么问题。我们可以制作非常流畅而平滑的动画,而以前它们显得很粗糙因为,你知道,我们只有6到7帧去完成走路的动作。如果你想让它显得真实,你需要多很多的帧数,但你必须在限制范围内做到最好。因此技术的部分区别非常大,而制作的部分……我认为那时更加注重密切的协作。你知道,因为我们的成员很少,当你提出一个设计或主意的时候,你的周围会有很多设计师,美术师,程序师来一起讨论它。在某种意义上确实感觉每个人都粘在了一起,而现在部门变得很大,小组里也有了更多的人,事情也变得专业化。但依然能感觉到这种协作,我的意思是只要我愿意,我可以站起来然后去和小组里的任何一个人进行谈话,但当他们沿着大厅走过来的时候,你就会开始觉得无聊,然后不再想和任何人闲谈,只想继续把你的任务做完。设计的过程是有一点不同,但我们依然沿用了一些方式。当我们提出一些设想,比如需要关于一个特殊怪物的方案,那么在我们真正开始工作前,我们会召集一个设计师,一个技术美术师,一个角色美术师,和一个制作者,以及任何相关的人,我们会反复讨论,集思广益,以确定我们可以解决所有开始阶段的问题——它怎样死亡,它可以做什么来让它显得很酷等等,而在制作D2和资料片的时候我们是不需要这样有组织的会议的。


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